电子竞技娱乐化背后是新兴产业的“融合”与“破圈”
今年夏天,在社交网络上的电竞粉丝社群中出现了两件“出圈”的大事。
在女团成长类选秀节目《创造营2020》中,练习生陈卓璇以节目中的一句发言“是我站得还不够高吗?”引起社交网络热议,意外挽救了该节目一度热度低迷的窘境。在电竞粉丝聚集的虎扑电竞论坛中,这一举动被类比为同样曾以一人之力扭转战局的 《英雄联盟》知名电子竞技选手“TheShy”,使得陈卓璇以“The璇”的名号在电竞圈强势“出道”。随后,《创造营2020》中包括希林娜依·高、王艺瑾在内的选秀选手,也对标上了数位电子竞技选手。一时间,虎扑论坛掀起“娱乐圈电竞化”狂欢。
第二件事对电竞粉丝而言则并不愉快。一部以《英雄联盟》电子竞技为题材的小说被改编为同名电视剧,并公布了同样以选秀明星为主体的主演阵容。因其原著小说包含大量LPL(LOL Pro League,《英雄联盟》中国大陆地区职业联赛)比赛和选手的真实事件及人物原型,引起电竞粉丝和从业者的不满,认为是“融梗消费电竞”。
两个事件引起的差异化反应分别指向了娱乐电竞化和电竞娱乐化的趋势。一方面,这体现了在当今的数字亚文化环境中,不同圈层、社群在融合后引起公共讨论、扩大主流影响力的潜在可能。另一方面,电竞粉丝对于创造营“造梗”和电视剧“借梗”的巨大反应差异,也反映出粉丝文化及其社群长久以来所面临的边界问题:自下而上的圈层文化融合往往带有粉丝文化中天然的创造性和草根性底色,而自上而下的融合则容易侵犯粉丝与被粉对象之间的情感边界。但电子竞技娱乐化透露出的信号仍然是积极的,那就是新兴产业的“融合”与“破圈”。
电子竞技“饭圈化”:
自下而上的圈层融合
虽然“The璇”刚刚把电竞圈和娱乐圈的“联姻”推入了大众视野,但无论是电子竞技产业的娱乐化还是电子竞技粉丝社群的“饭圈化”,都不是社群内的新鲜事。中国的电子竞技产业发展于2000年代初,早期以《魔兽争霸3》选手Sky李晓峰等人为代表。2010年后,MOBA游戏《英雄联盟》在全球范围内爆火,开始在世界各地举办职业比赛。2013年,《英雄联盟》中国大陆职业联赛正式开赛,至今已经进入第八年。
电子竞技的“粉丝社群”就是随着电子竞技产业化而逐渐壮大并成熟起来的受众群体。电竞领域专家Borowy和Jin指出,电子竞技是孕育于景观体育市场化的产物。也就是说,游戏场景以及竞技体验的景观化和商业化形成了电子竞技在形态上的根本特点,而其直接面对的受众群体,则自然而然是游戏玩家。在早期,电子竞技粉丝群体就是游戏玩家群体中的一部分,其社群有明确的共享知识、趣味和玩家身份边界。
2015年是中国电子竞技产业转型的重要一年,EDG战队在国内联赛和世界赛上表现优异,赛事和俱乐部运营均引入粉丝经济与文化运营的概念。在大多数电子竞技粉丝的记忆中,电竞圈的“饭圈化”正是从这一年中大量“非玩家”粉丝关注电子竞技开始的。一方面,以EDG为首的明星俱乐部与明星选手开始拥有流行化标签,比赛景观化和仪式化更进一步,种种热点通过新浪微博的娱乐化传播节点“出圈”。另一方面,新浪微博在2015年已经成为聚集多样的亚文化社群及各圈粉丝社群的社交平台,为电子竞技与其他亚文化之间的互融提供了环境基础。可以说,电竞和娱乐圈的融合最早就来自于粉丝个体的流动。这些慕名而来的新粉丝可能是游戏的“局外人”,却往往是更“成熟”的粉丝文化实践者,非常擅于运用各种平台工具和创造性技能对自己喜爱的对象投放、表达感情。于是,新的实践类型进入电竞粉丝社群,加上产业资本本身对于粉丝劳动和粉丝经济的引导,包括“超话”“应援”“周边”在内的一系列粉丝实践形式出现在电竞粉丝社群中。根据业内人士的回忆,2016年前后,有粉丝开始在微博为选手申请新浪超级话题,并组建应援站,在当时引起了众多电竞粉丝的反感,认为“电子竞技实力说话,不需要搞饭圈那一套”。但是,“站子” 在线上为选手和队伍宣传,在线下比赛场地为粉丝提供大量应援,很快成为了职能化的粉丝组织。尤其在2017年于中国举办的《英雄联盟》世界总决赛上,粉丝站和其他粉丝群体在比赛场地布满大小灯牌,营造了极强的主场氛围。2017年以后,“站子”“超话”和其他带有明显“娱乐粉丝文化”特色的实践方式成为了电子竞技粉丝的主流实践类别,甚至于“每次有新选手出来,不管对他熟不熟悉,就会有人马上先把站子开上,把粉头地位占好”。
可以说,电子竞技的“饭圈化“是一个相对自下而上的、草根化的过程。尽管“饭圈”本身带有极鲜明的资本色彩,但电子竞技粉丝社群与“饭圈”的合流和合流引起的内部矛盾,主要来自于粉丝个体的流动,以及在流动过程中,粉丝对于创造性建构身份认同、表达个体情感的实践方式的接纳、拒绝或妥协。从这个角度来看,“The璇”等电竞梗的火爆至少在表面形态上带有创造性特点,是部分电子竞技粉丝对娱乐圈符号戏谑式的文本挪用,其背后是电子竞技粉丝一贯的对于个人英雄叙事的偏爱。
娱乐饭圈“电竞化”:
引导情感消费、低估社群边界
与电子竞技的“饭圈化”同步进行的,是电竞的产业化和文化产业资本市场的融合。学者Pope在研究足球俱乐部粉丝时将受众分为“支持者”(低消费程度,高忠诚度)、追随者(低消费程度,低忠诚度)、“粉丝”(高消费程度、高忠诚度)与“散粉”(高消费程度、低忠诚度)。和职业体育类似,电子竞技产业发展的一大难点就是引导消费。由于电子游戏的尴尬定位,中国电子竞技产业与韩国、欧美在最初形态上有所不同,在发展中前期几乎无法吸引到包括电商、传统体育品牌、知名企业在内的资本投入。从2015年以后,真正意义上的竞技现场景观化和俱乐部商业化才开始在国内起步,至今依然在摸索合理的运营策略。
如何“破圈”“融合”“产业化”,是产业层面考虑的最大问题,而与娱乐圈合流的路线至少“看上去很美”。从2017年开始,包括周杰伦、吴亦凡、朱一龙、张彬彬、罗云熙在内的明星都曾光临LPL或世界赛的比赛现场,纷纷在明星饭圈掀起“英雄联盟科普风”。自2018年LPL主场化后,各战队也开始邀请明星为主场助阵。
类似的浅层互动让电子竞技与娱乐流量开始融合,却很难打破电竞粉丝与娱乐粉丝之间的壁垒。真正有机会“破圈”的,却是电竞题材IP和文本的相关开发。比如,部分LPL粉丝从阅读虚构电子竞技为题材的小说《全职高手》“入坑”电竞,也有人通过电视剧《亲爱的,热爱的》开始了解电竞选手。这些作品虽然将电子竞技浪漫化,却最大限度发挥了竞技题材“胜者为王”“敢梦敢拼”的热血气质。这种竞技性背后的情感气质在受众心中引发的共鸣,已经代替以往的游戏实践经验,成为粉丝个体与电子竞技队伍或选手之间建立情感维系的主要原因。粉丝不再需要精通游戏,甚至不再需要亲自玩游戏,也能体会这种心潮澎湃。
但是,本文开头提到的那部电视剧的“翻车”却为资本的傲慢敲响警钟。对于电竞粉丝而言,主流娱乐文本对原型和真实事件的随意挪用,正是对上述情感维系的亵渎和威胁,亦是对亚文化社群文化边界的侵犯。对于电子竞技粉丝和相关产品的简单利用,是低估亚文化社群与粉丝文化的典型表现,最终也很难真正走向产业融合的双赢未来。无论是电竞的“饭圈化”还是娱乐文本的“电竞化”,其背后的潜在可能和潜在矛盾都是多维度的,意味着中国电子竞技的受众话语仍处于一个复杂、多层的重叠结构中。但无论如何,产业融合、文化融合的长路已经开始。