《暗黑4》开发者畅谈系统设计 技能栏不锁提供自选模式
暴雪《暗黑破坏神4》开发团队们似乎尝到了社区玩家正反馈的甜头,又在博客上更新了一篇开发者日志,主动现身与玩家交流。这次他们将话题集中在系统设计上,并澄清了几个由暴雪嘉年华Demo引发的误解。
有关道具
“我们依旧在研究所有提及道具定制的反馈,正积极讨论如何给基础的装备道具(包括各种稀有等级)增加更多的深度、复杂度和多样性。从而让玩家的选择更加有趣和有意义。这样你就可以更加自由的探索各种有效的游戏玩法,而不是仅仅在网上找‘最佳配装’。”
技能自选模式
开发者们表示,由于暴雪嘉年华Demo版游戏的UI界面,引发了一个误解即《暗黑破坏神4》技能栏是锁定的。然而Demo版并非最终成品,暴雪确定会支持“自选模式”,技能的选择和分配永远完全开放给所有玩家。
有关远古物品
暴雪会更好的解释《暗黑破坏神4》中远古装备的作用,已经有了初步方向,将在日后做出解释。
有关游戏终局后系统
“我们还没有决定人物等级和经验应该是有限还是无限的。一直在讨论这两者的利弊,希望听听广大玩家的想法。有人担心无限等级会更糟糕,因为最终可能导致等级对战斗力的影响超越其他所有来源。然而,我们可以控制每个来源(等级、装备、buff等)所提供的战斗力比例,不论是无限还是有限等级。
此外,伤害的增加不需要和等级线性相关,它可以随着玩家等级的提高而逐渐减缓。我们相信最重要的问题是找到怎样的经验收益曲线对玩家来说感觉最好。
同时我们完全有理由设计和简单的等级锁不同的终局后经验系统,一个等级锁能够给予玩家一种通关成就感。但是对那些想要更深入游戏的玩家来说,另一种经验系统可能更能让他们把握到挑战高难目标的快感。
我们的最终目标是创建一个有意义的系统,能够根据玩家在游戏终局后喜欢的游戏风格提供明确的选择。”
战斗力(伤害)的来源
“玩家社区在这个问题上已经分享了很多观点,我们正在进行评估。
我们想要澄清的是,《暗黑破坏神4》中,伤害并不主要来自装备。我们想要一个平衡的伤害来源组合:人物随着等级成长自然变强、技能等级也会提升伤害、天赋能够提供特定的游戏风格选择并赋予额外伤害,当然装备也会提供伤害。
另外,传奇装备的属性只是一部分,不会因为过于强大而使得其他词缀鸡肋。例如,在大多数物品上,2-3个普通附加词缀就能够等效于传奇特效了。”
有关上锁地下城
“一个很大的问题是,上锁地下城和普通秘境有何区别。上锁地下城会随着词缀的增加其地下城引入更大挑战。大多数地下城都是世界中的现实地点,玩家将能了解其中出现的大部分怪物、事件和布局。有了这些信息,以及钥匙上显示的特定地下城附加词缀,玩家就能够在下本前制定计划。我们相信这是和《暗黑3》秘境最大的区别:在决定去一个上锁地下城之前,需要额外制定计划和战略。”