炉石总监BB在论坛发声 谈一谈奖励卡退环境原因
炉石总监BenBrode久违地在Reddit露面,并留下了大段的评论和回复。这次让BB发言的话题是老瞎眼这些奖励卡(奖励卡还包括船长的鹦鹉和格尔宾·梅卡托克)。这些奖励卡曾经只要满足一定的条件就能自动获得,但在炉石开始实行退环境后它们也随之退出了标准模式。
对于把奖励卡一并退环境的这个做法设计师一直没有作过详细的答复,而昨晚Reddit又出现了质疑奖励卡退环境的帖子,于是BB便借此机会详述了退掉老瞎眼等奖励卡背后的原因——这其中最重要的一点,就是为了保持新玩家解锁不同游戏模式的这个循序渐进的过程;同时老瞎眼又是一张带着冲锋异能的牌,这无疑也是个不利于它留驻标准的理由。
BenBrode的全文如下:
你们好!
我们曾经在“奖励卡”上做过一个决断:它们到底能不能一直存在于标准模式?或者在狂野里?
我认为这两种做法都可以有,但那是个从标准中多移除一张冲锋随从的机会(冲锋机制在历史上造成过很多平衡上的问题),我们很难对它说不。此举也使得船长的鹦鹉不再出现在标准模式产生随机野兽的效果中。
说到底,我们感觉标准模式里没有那些牌的话会更好玩。或许我们当时只该削弱一下老瞎眼,去掉它的冲锋效果,但我还挺希望(具有冲锋的)它现在在狂野里的地位的。
我们之所以还取消了它(老瞎眼们)能被免费获得的属性,是因为我们不希望(新)玩家在环境年更迭——或者在他们主动合成狂野卡牌之前就意外地解锁狂野模式。在理想状态下,新玩家接触不同种卡牌的顺序应该是基础卡>经典>标准*>狂野
[*这里BB用了一个“Standard-Legal”的说法,应该是Legal一词第一次出现在书面的官方口径里?]
在游戏设计中,玩家们最终往往都会面对到高维度的复杂度,但如果我们一开始把这些高维度的东西呈现给新玩家的话,是会打消他们的积极性的。我们把这叫作“复杂度曲线”,从最基础的开始逐步加深。就像是大家要先学代数再学微积分,而不是反着学的那样,我们也不能让新玩家一上来就解锁所有游戏内容。
在这个帖子中有几条评论认为,玩家们可能会觉得这个做法让他们少掉了免费拿一张橙卡的机会。但如果我们真的要送大家免费橙卡的话(这可能还真是个好主意),我觉得没有必要得是(老瞎眼)这张牌(冲锋并解锁狂野)。
随后BB在评论区继续补充道:
这并不是因为我们觉得(奖励卡)会让新玩家感到困惑,而是要衡量这个游戏中乐趣和精力投入的平衡。我们引入的概念越多,玩家需要学习的也就越多,需要投入的精力也就越多。这(门槛低)也正是大家一入坑炉石就能玩上手的原因所在。我们不把它叫作一个教程,而是直接玩就行了;我们也不会先搬出一大本规则书。先上手玩,边玩边渐渐地学,这样才更有乐趣。当然,玩家靠自己肯定也是能搞懂的(不会被突然解锁的狂野困惑到),但重点在于到底什么才是引入规则的最佳途径。
有很多网友随即提议,说那就改一下老瞎眼这些奖励卡的获得方式就行,比如加一句“并解锁狂野模式”什么的。BB则再三重申了简约设计的理念,并表示如果大家只是纠结免费拿橙卡的问题的话,他们完全可以用其他更直白的方式送别的橙卡,没必要纠结于老瞎眼这一张牌。
还有网友表示一旦自己向好友提出狂野模式的挑战他们就会立即解锁狂野,其实这样也很突兀,对此BB同意道:“这肯定是炉石有待改进的地方,我完全同意。”
而当有人问炉石会不会再出新的奖励卡时,BB说他“并不确定”。
最后,对于“退冲锋的老瞎眼却出帕奇斯”的评论,BB重申了常青池和非常青池的区别:
至少帕奇斯会有退环境的一天,这样我们就可以在标准模式中感受到它的起伏变化。但经典卡是游戏的基石,里面的很多常青牌对标准模式是有好处的。我们以后还会出更多的冲锋随从,这一点我能肯定,而把冲锋随从放在可退环境的拓展包里能让我们对环境更可控。