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炉石传说设计师讲述象棋关卡的开发过程

2016-10-09 12:52:57文章来源:网络采编编辑:阿修罗

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对手的英雄技能:作弊,消灭最左边的随从。

  这次修改之后,离我们的最终版本已经很近了……除了难度,这太难了!玩家会很快没有资源,而且赢的方法要么是用马冲死对面,因为那个时候马还可以攻击英雄,要么是耗疲劳。即使这样想赢相对来讲还是太难了。即使你对对局很熟悉,你也会很快失去场面,然后输掉。总之这样玩输了还是挺烦的。DfG中国电竞网

  所以我们对随从的生命和血量做了细微的调整以降低难度,也使得玩家有机会控制住场面,这种改动就相当于从英雄难度到普通难度。首先我们把牌库扩大了一倍,所以疲劳不会成为问题。随后我们又把一开始设计的发现机制改为英雄技能,所以玩家的资源在面对对手的英雄技能时不会那么容易就耗光了。DfG中国电竞网

  在这之后我们还有一些细微的调整。我们不喜欢让马攻击了多少次英雄成为决定胜负的原因,因为这样使得精心设计好的站位意义不大了。所以我们让马只能攻击随从。最后,我们不喜欢在英雄难度里用疲劳赢得对战的方式:玩家只是在一点小的优势的基础上,用疲劳击杀了对手。所以我们把疲劳取消,哪一方的牌库先抽光就输了。这一点确实是个大问题,因为没人会想到疲劳被取消了。玩家们很愤怒,他们就差一点点赢了,但是却因为一条没想到的规则改动而输掉了对战,所以我们还是在对手牌库底加了15张小兵来避免玩家使用疲劳击杀,这样玩家也不会因为不知道的规则而输掉,而对战也能以我们希望的方式进行。DfG中国电竞网

  上面提到的都是设计游戏层面的故事。我们还加入了很多信息,比如说莫罗斯时不时的出现可以让玩家明白情节的发展,但是我们还需要更多类似这样的信息来让玩家明白局势。最重要的一点就是设计出独特的特效。这些特效都必须特别快,因为它们会同时发生。他们也需要展现出一个棋子是怎样通过站位同时攻击相对的两枚棋子。我们首先试了试炉石正常的随从攻击特效,让那一枚棋子移动到它要攻击的两枚棋子中间。看起来不错,但是这会让玩家感觉它和普通的随从一样,承受那两枚棋子给它的伤害。我们又试了试不同的攻击特效,直到确定为棋子移动一点以显示站位,做出一个快速向前的攻击动作然后立刻回到原来的位置,这样可以表明它不会承受返回来的攻击伤害。虽然我们为了这个特效调整了很久,但是确实不错。DfG中国电竞网

  最后可以告诉你们一个彩蛋:我们其实还对棋盘做了特别的设计,使得它更符合象棋之间的对战。虽然我们没有把它运用到最终的版本去,但是看起来很cool。DfG中国电竞网

设计好的棋盘牌桌

  然后就成了!我们非常高兴看到在这样的设计之下诞生的象棋对战关卡,混杂了国际象棋,炉石,还有魔兽世界里的卡拉赞。虽然开始时有一些不太令人满意的地方,但是结果让我们感觉是值得的!DfG中国电竞网

  如果你对这一特殊的游戏模式有什么想法或者吐槽,欢迎一起来讨论。DfG中国电竞网